Learning Approaches(박주용)
접근법과 사례
지금까지 우리는 그 자체로 물리적인 공간이고 도구이자 재료인 메이커 스페이스의 창조의 직접적인 면에 역점을 두어왔다. 메이커 스페이스에는 만들기를 가능하게 하고 독려할 수 있는 환경적 다양함이 있는 것처럼, 적용 가능한 다양한 마인드 셋과 교육학들이 있다.
이번 장에서는, 우리는 메이커 교육에서 가장 보편적인 접근법과 학습이론의 일반적인 요약을 제공하는 것으로 시작한다. 이에 따라, 우리는 어떻게 설립된 메이커 스페이스들이 그들 자신의 독특한 스타일의 개발하기 위한 이 아이디어들과 결합 되었는지 명확한 예를 강조한다. 우리는 이것들을 표면만 대충 다룰 것이며, 그렇기 때문에 만약 논의된 어떤 아이디어에 당신이 반응한다면, 우리는 링크를 사용하거나 우리의 리소스 라이브러리를 방문하게 함으로써 당신의 깊은 탐색을 유도한다. 중간 이후의 챕터에서는, 우리는 어린이들을 위한 만들기 경험의 촉진을 위한 아이디어들의 응용 방법을 탐색한다. 우리는 어린이와 성인의 역할 같은 것을 고려하는 다양한 진입 지점을 다루며, 창의성에 영감을 주는데 사용되어질 수 있는 언어적 방법을 다룬다.
학습접근법 In addition to promoting learning through hands-on activity, maker education puts particular emphasis on re-evaluating the roles of students and facilitators. 추가적으로 체험활동을 통한 학습을 촉진하기 위해, 메이커 교육 관리자와 학생의 역할을 재평가의 특별한 강조
단순한 정보와 지식의 제공보다 문제제기, 실험, 아이디어 개발, 학습자에 핵심이 있다. 아래는 가장 많이 사용되는 4개의 접근법의 요약으로, 각각은 독특한 시각과 중요성을 제공한다.
질문 기반의 만들기와 학습 이름이 함축하듯이, 질문기반의 학습은 주어진 사실보다 문제제기와 함께 시작한다. 학습자들은 결론에 도달하거나, 해결책을 만들거나 아이디어를 얻도록 도움이 되는 프로젝트, 실험, 탐색의 고려와 자신의 질문들을 개발하도록 북돋아진다. 학술적으로, 질문 접근법은 모든 분야의 주제에 적용된다. STEM 영역에서는, 질문법은 수학, 공학, 기술에서의 매우 풍부한 조사와 과학적 방식을 보완한다.
메이커 에듀케이션에서의 접근법은 미국의 철학가, 심리학자, 교육개혁자인 존 듀이(1859-1952)를 논하지 않고서는 완성될 수 없다. 그의 교육의 관점을 간략하게 정리한 격언 중에 가장 유명한 하나는 ‘학생에게 해야 할 것을 주면 어떤 것도 배울 수 없다; 그리고 실행하는 것은 생각을 요구하는 것처럼 자연스러운 것이다; 학습은 선천적인 결과이다’
시카고 대학 라이브러리 스페셜 수집품으로부터 사용허락을 받음
국립 과학 교사 협회는 아래처럼 탐구의 네 단계의 개략을 정리하였다. 확실한 맥락에 이 접근법을 위치시키기 위해, 우리는 간단한 전자기계공학적으로 만들어진 예술품을 만드는 아트봇 프로젝트 예를 사용한다,
확인 : 학생들은 컨셉을 배우고 나서 질문을 제시하고, 그들이 학습하고 그들의 새로운 지식을 확실하게 하고 단단하게 하도록 그들이 배운 컨셉으로 그들을 이끌 실험, 프로젝트, 활동이 주어진다.
예제 : 책임자는 전자회로에 관한 것을 가르치거나 어떻게 DC 모터의 샤프트위의 무게중심이 흔들리는 움직임을 만들어내는지 시범을 보이거나, 그리고 메이커들과 함께 어떻게 움직이고 그리는 동작들을 사용하는 특정한 종류의 아트봇을 만드는 지를 보여줄 것이다. 학습자들은 키트나 예, 설명들을 사용하여 아트봇을 만들기 위해 물어볼 것이다. 만드는 동안, 그들이 시범을 통해 보아온 회로와 기계적인 컨셉은 재생산되고 컨셉을 확고하게 한다.
구조 : 책임자는 질문을 제시하고, 경험과 프로젝트와 도전 또는 조사영역을 규정하고, 그러면 학습자는 반응한다. 예제 : 책임자는 물어볼 것이다 “모터의 흔들림의 위치가 어떻게 되어 아트봇의 그림을 어떻게 바꾸었는가?” 학습자는 어떻게 모터의 위치, 중심이 다른지, 그리고 무게배분 행동을 바꾸는지, 그리고 변경과 효과의 노트를 만드는지를 조사하게 될 것이다.
가이드: 책임자는 프로젝트의 장르가 넓더라도 질문을 제시하기만 하고, 학생들은 질문이나 도전을 탐색하기 위해 프로젝트와 실험, 또는 프로젝트 또는 실험을 궁리하도록 한다 예제 : 책임자는 간단하게 질문 할 것이다 “어떤 방법이 이 소재를 예술이 되게 할까?” 학습자는 예술을 만들기 위한 도전과 소재선택의 방법들에 의해 지도된 된 팅커, 빌드와 그들 자신의 디자인을 만들기 위한 실험을 할 것이다. 책임자는 가능한 접근법, 디자인을 제안하거나, 영감을 위한 예를 제시하지만 이것은 문맥적으로 베껴지는 것을 의미하는 것은 아니다.
개방: 학생들은 그들의 의문, 프로젝트, 실험과 평가와 결론을 고민한다.예 : “어떤 것이 이 재료로 가능한가? 어떤 종류의 것들이 가능한가?”와 같은 탐색과 발견을 위한 자유로운 환경(여전히 약간만 지도됨을 통해)과 수많은 종류의 재료만이 가능성을 만들어 낼 수 있다. 다양한 형태의 아트봇은 팅커링으로부터 일어나고 재료의 선택에 의해 가능성이 만들어 질 것이지만 특정한 사례들은 처음에는 나타나지 않고 재료자체가 무엇을 만들 수 있는 도전과 영감과 같은 것을 제공한다.
관리자에 의해 끌려가거나 특정하게 제공되기 보다는 과정을 통해 자연스럽게 발생하는 모든 프로텍트들의 예들로서 팅커링과 작업처럼 작동한다. 다른 친구들이 더 확고하고 구조화된 시작지점과 함께 더 뛰어난 편안함을 갖는 동안, 몇몇의 어린 메이커들은 자유로운 환경과 함께 열정적으로 행동한다.
Having examples on hand that are only selectively shared can help honor this spectrum of comfort. 이 안락함의 범위의 영예를 도울 수 있는 선택적으로 공유된 가까운 예제를 갖어라.
예를 들면, 어떤 가능한 걱정꺼리를 줄이는 것을 돕기 위해, 책임자는 학생들에게 누구라도 진짜로 막힌 느낌이 드는 경우에 그 상황에서 공유할 예를 알려줄 것이다. 가끔 즉각 가능한 영감과 도움의 지식과 함께 안락하게 레벨을 증가시키는 예제의 ‘안전망’ 은 필요하지도 않다.
질문기반 탐색과 프로젝트는 질문의 다양한 형태가 섞여 작동한다. 모터의 구조화된 시연의 사용은 개방형 탐색에 영감을 줄 것이다. 열린 질문 창작은 구조적 접근이나 진로지도를 위한 예를 제공할 것이다.
프로젝트 기반 학습
단어가 말하는 바처럼, 프로젝트 기반 학습(PBL)은 프로젝트 작업과 학습을 위해 프로젝트가 제공하는 맥락을 통한 강력한 학습경험의 의미있는 촉진을 중심으로 한다. edutopia 비영리 재단에 따르면 PBL은 다섯가지 열쇠가 있다:
프로젝트에서의 실제 세상과의 연결을 만들라. 진정한 문제, 필요성 또는 커뮤니티에서의 기회와 함께 시작하고, 질문의 주도와 함께 학습에 정착하라
프로젝트 빌드는 학습의 핵심이다. 커리큘럼이 프로젝트를 목표로 하고, 학생들 자율에 맡기고, 그들의 지식을 적용하고 숙달하는 곳인 학교에서는 프로젝트와 표준은 쉽게 공존될 수 있다.
학생들의 성공을 위한 협업체계를 조직하라. 서로를 리소스로서 어떻게 사용하는 가를 가르치고, 역할/책임과 과정을 학생들이 향상시키는 것을 도움으로써 총괄적으로 조직하라.
학생주도 환경에서의 학습을 촉진하라. 학생들에게 그들 자신의 답을 찾거나 더 많은 질문들을 발생시키게 하는 호기심을 촉진시키는 방법에서의 주제를 소개하라.
반영과 학생 자신의 진행상황을 확인하는 시간을 만들어라. 프로젝트 과정 속에 평가를 삽입하라. 프로젝트는 짧은 몇 주가 될 수 있기 때문에, 교육자에 의한 것뿐만 아니라 학생 자신과 전체로서의 집단을 평가하기 위한 작은 학습목표 내에서 구성해라.
성적이나 발표와 함께 끝내라. 종종, 확실한 프로젝트는 기술적 숙련의 학습으로 한발 나가기 위한 단계로 사용되거나, 도구에 익숙해지거나, 크고 더욱 개인적인 프로젝트를 해결하는데 더욱 숙련되기 위해 사용되어진다. 예를 들어, 교육자가 ‘베개 만들기’를 학생들에게 촉진한다.
본질적으로 이 프로젝트는 계산과 측정의 응용과 함께, 바느질 기술의 개발과 바느질 도구와 재료에 익숙해지는 것이다. 베게는 그들 자신의 형태를 갖는다: 어린이(쌍이나 그룹에서의)는 몸 베개, 개 베개, 홈리스 쉼터를 위한 베게, 여행용 베개, 방석, 또는 빛이나 센서와 함께 작동하는 베개를 만들 것이다. pbl(project based learning)은 프로젝트에 자연적으로 집중되어지는 동안, 완성된 제품을 만드는 것이 목표가 아닌 곳에서 과정이 강조된 접근법들에 의해 놀이, 탐색, 팅커링과 같은 과정에 집중된 접근법들에 의해 잘 보강된다.
*And though pbl curricula tends to focus on real-world situations as the inspiration for projects, youth-derived projects based purely on whimsy or individual interests can also provide valuable learning experiences with personal meaning.
pbl 교육과정을 통해 프로젝트를 위한 영감과 같은 현실세계의 상황의 집중에 이바지한다, 어린이에서 파생한 프로젝트 기반 별나거나 개인적인 관심은 개인적인 의미와 함께 가치있는 학습 경험을 제공할 수 있다.*
풍력 아트봇. 사진: opal school 면봉을 사용한 마이크로 수채화 아트봇. 사진: maker ed 고무줄 동력 아트봇. 사진 : maker ed 사진 : 필라델피아 자유도서관
팅커링 팅커링 철학에서는 질문, 탐색, 프로토타이핑과 반복을 통한 발견의 장난스러운 축제가 핵심이다.
어린이들의 가장 진지한 작업은 놀이라고 이야기되어 왔다. 강력한 학습 동기는 아이들이 그들 자신만의 질문을 제시하거나 가능한 성과의 탐험을 위한 도구를 궁리할 때의 선물이다.
교의를 포함하는 익스플로러토리움의 art of tinkering이라는 책에 따르면:
미래를 걱정하지 마라 빠르게 프로토타입을 만들어라 협업과 함께 자율성을 조율하라 익숙한 재료를 익숙하지 않은 방법으로 사용하라 빠른 아이디어와 함께 구축하라 아이디어들을 반복하고 다시 확인하라 스스로를 엉망인 상태로 몰아 넣어라 어느 곳에서든 실재적인 예를 탐색하라.
팅커링에 대해 더 깊숙이 살펴보기 위해, MIT의 Lifelong kindergarten group의 미첼레즈닉과 에릭로젠바움이 저술한 ‘팅커빌러티를 위한 디자인’이라 이름 지어진 포괄적인 논문을 읽어라. 그들은 그들이 팅커빌러티를 위한 디자인 맥락으로부터 배운 교훈을 축약하였다:
생산품을 넘어 과정에 중점을 두라 도전하지 말고 주제를 정하라 다양한 예제들을 강조하라 [물리적인]공간에서 팅커링하라 물질이 아니라 사람과의 교류을 장려하라. 주어진 답 대신에 질문을 제기하라.
물러섬과 함께 뛰어드는 것을 합쳐라
STEAM Labs : 프로젝트 기반 학습과 팅커링에 기반한 조화적 접근법 Chief instigator andy forest
우리의 주요 교육의 도구는 경험적이고 흥미주도이다. 놀이기반 학습 또한 매우 중요하다.
아래는 우리의 5단계 과정이다:
기술의 탐색. 그것을 경험함을 통해 새로운 어떤 것을 발견하라. 우리는 다양한 선택사항을 제공한다. 이것은 종종 그것들이 어떻게 작동하는 지를 보기위해 분해하는 것을 수반한다.
아이디어 브레인스톰. 무엇을 만들기 위해 기술을 사용하는 유용하고 흥미로운 생각. 탐색과 놀이 단계에 의한 영감은, 참가자들에게 그들의 상상력이 마음대로 뻗어나가고 아이디어를 떠오르게 할 수 있다.
계획을 세우라. 몇몇 팀 멤버를 구성하고 함께 실행할 수 있는 계획 내에 너의 아이디어를 넣어라. 힘의 차이를 가진 사람들을 이해하라. 하나의 팀은 각각의 합보다 더욱 뛰어나다. 이 단계는 첫번째로 이전 단계에서 자리잡은 아이디어의 선택적 유지와 관계되어있다. 완성되어 질수 있는 계획안으로 이것을 정제하라
구축, 실패, 반복. 너의 창작품에서 작업할 것을 얻어라. 문제를 어떻게 극복할 것인가는 배우기 위한 가장 좋은 방법이다. 우리는 참가자에게 그들 자신의 문제의 해결과 자립적이 되는 것에 익숙해지도록 지도한다.
성공!. 너의 창작물을 공유하고 너의 과정(최종 생산품보다 중요하다)을 저널과 발표를 통해 공유함으로써 기념하라
샘플 프로젝트 : 한 학년의 여섯개 반이 전기 생산과 소비에 관해 박물관에서 전시하는 것으로써 ontario의 전력시스템의 IOT 인터렉티브 모델을 디자인하고 구축한다. 이것은 학교의 프로젝트를 넘어선다 : 이것은 실질적인 교육적 설치물이다. 이 완성된 모델은 토론토의 국제영화제의 digiplayspace에 전시되는 것을 허락 받았다.
사진 : opal school/ colab tinkering 사진 : colab tinkering 사진 : steamlabs
디자인 씽킹 다른 디자인과 엔지니어링 프로세스와 같이, 디자인 싱킹은 종종 창조되어진 해결책의 단계와 과정에 초점을 맞춘다.
디자인 씽킹으로, 이 방법들은 공감, 정의, 아이디에이트, 프로토타입, 그리고 테스트의 과정을 포함한다, 무엇보다 이것의 가장 핵심에서 가장 중요한 것은 이 방법론은 인간중심에 위치되어있다는 것이다:
명확함은 사용자의 요구를 이해하고 공감을 개발하는 것으로부터 온다.
Some compare it, as a parallel, to the scientific method, where one might have a problem, come up with a hypothesis, and experiment to test it. 비유적으로 과학적인 방법으로서의 몇몇 비교는, 하나는 아마 문제를 갖고 있고, 가설로 나타나는. 그리고 그것을 테스트하기 위한 실험과
디자인 싱킹으로는, 문제가 광범위한 사용자들의 필요와 통찰을 이해하려고 접근할 때 까지는 명료하고 깨끗해지지 않는다.
스탠포드 대학의 d.School에 따르면, 중심법칙은 다음과 같다:
인간중심 : 인간의 수요와 사용자의 피드백에 응답.
주의 깊은 프로세스: 무엇이 만들어지는지 뿐만 아니라 어떻게 프로세스가 향상되어 질수 있는지에 대한 주의와 함께, 만들기 위해 사용되는 특정 프로세스 또한 주의해야 한다.
Culture of prototyping: value experimenting and quickly iterating based on what is learned in the process. 프로토타이핑의 문화 : 무엇이 과정에서 학습되는지에 기반하여 실험과 빠른 반복을 평가하라.
행동 쪽으로 치우쳐라 : 가능한 산출물을 논의하는 것을 벗어나 시도하는 것을 지지한다. 말하지 말고 보여주라: 아이디어를 시각적(스케치, 프로토타입, 디지털 스토리텔링)으로 표현하는 것을 평가, 알리는 것은 문제와 기회를 빛으로 가져온다. 근본적인 협업 : 진행의 모든 단계의 공유는 매우 다른 기술 셋트와 배경의 사람들이 함께 하도록 촉진하는 것 만큼이나 개개의 팀 멤버의 힘과 전체로서의 그룹의 숙련 셋트의 증가를 강조하는데 도움을 줄 수 있다,
특히 커뮤니티의 필요에 하는 반응하는 프로젝트와 함께 하는 메이커 에듀케이션에서 디자인 싱킹은 시작되는 단계에서 통합되어질 수 있다. 어린이들은 그들의 관찰과 인터뷰 테크닉, 통찰의 노출, 그들의 발견이 스며나오고, 브레인 스토밍 가능성의 연습을 위한 기회를 갖는다. 실제적인 사용자 자신들은 심지어 최종 해결책을 단언할 수 있다: 만약 그것이 만족스럽다면, 그 작업은 진정한 충격을 만든다.
사진 : 휴스턴 어린이 박물관
For further reading, delve into the d.School’s active toolkit, which provides a deeper overview of the modes of design thinking, as well as numerous concrete methods. 차후의 독서를 위해, 다수의 확고한 도구 만큼이나 디자인 싱킹의 단계의 전체적인 더 깊은 개관을 제공하는 d’school의 행동 툴킷을 탐구하라.
뉴욕 사이언스 홀(nysci) : 디자인싱킹에 접근한 복합 접근법 유아기 교육 책임자 janella watson
우리는 우리 우리가 만들어낸 각각의 워크샵 환경은 우리가 제공하는 뉴욕 사이언스 홀의 design make play 교육학에서의 가족을 위한 학습경험을 찾아주는 것을 목표로 한다
우리는 design make play가 어린이들과 그들의 가족을 위해 STEM 학습을 위한 변화시키는 경험을 만드는데 핵심성분이라는 것을 믿는다.
재료를 읽는 능력 : 어린이들이 매일 재료의 새로운 사용법을 찾을 수 있다면, 어린이들에게 그들을 둘러싼 세상에서의 가능성을 보는 것을 가능하게 하는 잠재적 기술인 재료를 읽는 능력을 개발한다,
과학과정 기술과 수학적 사고에의 결합 : 경험을 만드는 것은 질문을 물어봄, 답변의 탐색, 조사, 그리고 커뮤니케이션을 통해 세상을 이해하기 위한 알맞은 열려진 결말의 깊은 주목에 기반한다. 탐색을 위한 자연적인 현상과 그들을 조사하기 위한 도구의 제공에 의해, 초기 수학적 사고의 핵심에서의 패턴과 측량, 계산, 구분, 그리고 분류-기술들의 창조와 증명을 포함하는 기술의 개발을 장려하도록 만든다.
의도적인 놀이: 우리는 자발적, 풍부한, 감감적 경험을 통해 우리의 세상의 이치에 맞도록 한다. 놀이는 아이들의 내용 지식을 개발하고, 사회적 기술, 능력, 학습을 위한 성향을 개발하기 위한 기회를 제공 한다.
분기하는 해결책 : 우리는 그들으리 궁금하게 만드는 것과 흥미롭게 하는 무엇인가에 기반한 열린 결말과 학습자에게 그들 자신의 길을 정의할 것을 요청하는 경험을 통해 어린이들의 자연스러운 창의성을 육성한다. 만드는 것은 학습자들에게 그들 자신의 창의적 생각의 반영인 새롭고 혁신적인 방법으로 재료와 과정에 접근하도록 한다. 그들이 만든 어떤 것을 넘어 주인의식을 주고 아이들에게 자연스러운 문제 해결자가 되도록 격려한다.
협력과 공동학습 : 어린이들의 매일 학습에서 수학과 과학학습을 위한 기회의 강조에 의해, 그리고 가족들이 이미 함께 수행했던 과학에서의 상세한 설명, 우리는 집에서의 지속적인 경험화를 독려하고, 성인의 만듦에서의 참여를 위한 의미있는 방법 모두를 제공한다.
문서화와 공유 : 자신감을 만드는 자기표현을 통한 에이전시 어린 학습자들을 위해, 공유는 그들의 건강한 사회적 감정의 개발의 심장이다. 스토리텔링과 muraling과 스케칭, 어린이들의 작업의 디지털 서류화와 물리적 설치의 쌍, 차후의 조사와 탐색의 격려만큼이나 세상의 그들의 지식의 소통과 나타냄의 욕구를 확인하고 지원. 기회들 샘플 프로젝트(어린 메이커들 프로그램으로부터) : 새둥지 : 새는 그들 자신의 집을 만들기 위해 특별한 재료를 사용하는 독특한 방법을 갖고 있다. 둥지 만들기에 숨겨진 과학과 당신 자신의 둥지 내부의 재활용된 재료의 변형을 탐색하라.목공작업: 측정, 망치로 못 박기, 사포를 사용하기 위해 학습한 것처럼 목공 기술 연습. 그리고 경기용 자동차나 새집과 같은 목재 프로젝트를 디자인하고 제작하라. 사진 : 뉴욕 사이언스 홀
당신이 알아챘을 것처럼, 이들 네가지 접근법 사이에는 많은 유사점이 있다. 두 서너가지 예를 들면, 학습자들이 탐색하기 위한 다중 진로, 과정에 집중, “질문 답변”을 넘어 “질문 요청”의 역설을 포함하여 그것들은 모두 학생중심이다. 그리고 각각의 접근법이 그 자신에서 순수하게 사용되는 동안, 그들은 또한 당신의 메이커스페이스의 독특한 취향에 맞춰 섞여지고 합쳐질 수 있다.