Learning Theories(박주용)

학습 이론 우리가 탐색한 학습 접근법 사이의 또 다른 유사점은 두 개의 기초적인 학습 이론의 응용이다.구성주의와 해석주의(패퍼트의 구성주의)는 메이커 교육에서 많은 부분이 뒤섞인 의미이기 때문에, 우리는 그들 사이의 차이점을 소개하기 위한 짧은 순간을 갖고 당신의 궁금함을 더 깊이 파도록 유도하는 것이 중요하다고 생각했다,

구성주의(Constructivism) 20세기의 첫 번째 절반에 장 피아제에 의해 공식적으로 개발된 구성주의는 지식은 학생들에게 주어질 수 없으며, 그보다 경험적 학습과 반영의 결합을 통해 학습자에 의해 구성되어져야 한다는 인지이론이다. 경험이 학습자에게 배경지식 개발(구성)과 차후의 경험을 통해 확장되고 수정되어 질 수 있는 관념 모델을 가능하게 한다. 구성주의는 또한 선생이 콘텐츠의 전달자이기 보다 학습의 관리자임을 중요시한다. 정보를 먹여주기 보다는, 관리자가 정보를 학생 자신이 이해하도록 도와, 그들을 효과적인 사고자가 되어 가도록 이끈다. 반영과 논의를 위한 시간은 동료와 교육자와의 협동적인 지식 생산과 학습의 사회적 측면처럼 가장 중요하다.

해석주의(Constructionism : 시모어 패퍼트의 구성주의)

구성주의에 의해 영향을 받고 시모어 패퍼트가 공식적으로 개발한 해석주의는 학습이 전달되기 보다는 능동적으로 취득되어야 한다는 앞서 기술한 개념에 동의한다. 이것을 위해, 패퍼트는 학습이 체험적 학습과정이 의미있는 제품이나 사회적 대상이 될 때 가장 효과적이라는 내용을 추가하였다. 사회적 대상은 물리적인 것에서 가상적인 것까지의 창작범위의 어떤 것이다, 이론적으로 확실하게 사람들은 이 관점에서, 학습은 학생이 조사과정, 차후의 경험을 위한 초점으로서의 근무, 조사, 학습, 조사의 일부로서 공유되어진 그들 자신의 개인적인 의미있는 사회적 대상을 구성하게 되어 질 때 특별히 강력해진다.패퍼트의 책 마인드스톰: 1980년에 출간된 학생, 컴퓨터 그리고 강력한 아이디어는 컴퓨터적인 기술을 통해 구성주의를 적용하기 위한 가치있는 자산을 남겼다.

구성주의와 패퍼트의 구성주의의 차이점 많은 메이커 스페이스는 이들 두 개의 이론으로부터 합쳐진 개념이다. 종종 이 둘은 핵심적인 차이점을 구분하기 어렵다. 차후 구성주의와 패퍼트의 구성주의의 명확함을 위해, MIT의 에디스 애커맨이 작성한 상세한 조각을 읽어라. 넛셀에서 그녀는 이와 같은 차이점을 정리하였다:

“피아제의 구성주의는 아이들이 관심이 있고 성취 가능한 것이 어떤것인지 그들의 발달의 다른 단계에서의 관점을 제공한다.The theory describes how children’s ways of doing and thinking evolve over time and under which circumstance children are more likely to let go of—or hold onto—their currently held views. 이 이론은 어떻게 실행하고 생각하는 것이 그들의 통상적으로 어린이들의 방법피아제는 어린이들이 단지 어느 누군가(전문가)가 그들에게 그들이 틀렸다고 말하는 것 만으로 그들의 세계관을 포기하지 않을 매우 좋은 이유를 갖고 있다고 제안한다. 대조적으로 패퍼트의 해석주의, 학습의 기술이나 ‘학습을 위한 학습’, 학습에서의 만드는 것 자체의미에 좀 더 초점을 둔다. 패퍼트는 [그들 자신이나 다른 사람들의] 인공물을 가지고 소통하는 것에서 어떻게 학습자들이 관여되는지와 어떻게 이런 소통들이 자기주도적인 학습과 새로운 지식의 구축을 궁극적으로 촉진하는지에 관심을 가졌다. 그는 인간의 개발품내에서의 도구와 미디어 그리고 맥락의 중요성을 강요했다.“

두가지 이론은 강력한 경험을 통한 지식의 구축 안에서의 활동역할로 학습자의 능력을 향상시키는 것에 초점을 두는 어린이 중심의 관점을 공유한다. 두가지 모두 어린이를 각각과 사회를 위한 대단한 가치의 것을 공유하고 만들기 위해 어린이들의 능력을 찬양하고 정보의 그릇으로 취급하는 하는 관점을 거부한다.

학생들이 물의 특성으로 질문한다 사진 : 오팔 스쿨

Rem 학습 센터 : 구성주의에 기반한 복합접근 팹랩 매니저 ryan moreno

우리는 가장 확립된 학습 접근법인 패퍼트의 구성주의 이론에 영향을 받았다. 우리의 학습환경은 장난스러운 탐색, 팀워크의 독려, 도구의 사용을 위한 접근을 제공하고 창조적 표현의 촉진하는 기술을 구하고, 재료적 형태에서의 창의적 놀이동안 확장된 개념들이 아이들에게 탐색되어지도록 촉진하고 그로 인해 그것이 지식구축에 사용되어지고 다른사람들과 공유될수 있도록 디자인 되었다. 각각의 아이들은 독특한 관점과 도전을 갖고 학교에 들어간다. 우리의 목표는 체험, 창의, 사회적, 쾌활함과 환경에의 발전적 접근을 제공함으로써 어린이들과 함께 그들의 학습 여정을 도와주는 것이다. 실외 놀이는 아이들 개발을 위한 핵심이다. 같은 방법으로, 아이들은 안전과, 지식구축과 디자인된 시스템의 탐색, 팅커링 경향의 촉진, 메이커 권한위임의 의미를 제공하기 위한 전통적이지 않은 장비와 활동하기 위한 그들의 상상을 위한 공간 및 시간과 함께 창의적 학습 환경이 필요하다.

우리는 당신이 놀고 만들고 공유할 때 평생 학습이 일어난다고 믿는다. 우리는 유아기의 학습에 대한 평생에 걸친 애정의 촉진과 21세기 기술의 소개에 사용되어 질 있는 정례적, 비정례적인 학습환경 모두에서 방법-디자인 싱킹, 시스템적 사고, 컴퓨터적 사고, 놀이, 만들기 그리고 팅커링과 같은 -의 집적을 어떻게 할 것인지 조사해 왔다. 우리는 정해진 놀이와 창의적인 놀이 사이에서의 균형에서 아이들의 접근에 안전한 환경을 제공한다; 놀이를 만들고 확장하도록 권한을 주는 진정한 도를 소개한다; 동료와 가족 그리고 커뮤니티로부터 피드백을 받을 동한 그들의 창조물과 경험들을 공유할 수 있는 기회를 갖는다.

샘플 프로젝트 : 4~9살의 어린이들과 함께 스튜디오를 위한 그들 자신의 의자를 디자인하고 만드는 작업

의자를 만드는 구성품, 하나의 토대로서 오픈소스 의자 디자인을 사용하고, 그룹으로서 어린이가 의자를 디자인하고, 그들의 커뮤니티에 기여하고 문제(의자가 아닌)를 해결하는 실체 물건을 만드는 것을 보라

사진 : REM 학습 센터

당신은 이 지점에 당신자신에게 물어볼 것이다 : 시작을 위해 어떤 접근법을 선택할 것인가? 만약 당신이 여기 강조된 공간창조자들중 하나에게 물어본다면, 그들은 밤새도록 확실한 답을 당신에개 말하지 않을 것이다. 당신의 스텝과 학생들, 당신의 공간을 위한 궁극의 학습 목표에 맞는 가장 좋은 결과의 접근법을 찾는 것은 시간과 경험이 필요하고, 당신은 아마도 하나의 접근법을 먼저 시작하고 깊이 몰입하거나, 아이디어들이 따로따로 당신 만의 완벽한 혼합에 도달할 때까지 섞이고, 맞아들어가는 것에 의해 당신의 내적 화학 반응을 일으키도록 하는 것을 원할 것이다. 우리는 당신이 당신의 공간에서 학습 경험의 촉진을 유도하는 원리의 지속적 회고의 시간을 갖고 당신의 커뮤니티의 필요에 딱 맞는 접근법을 정착시킬 것을 독려한다.

단 하나의 메이커 교육 접근법은 없다. 당신의 메이커 에듀케이션은 무엇인가?

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