Story Architects: Reflection on an Integrated Project by Erin Riley
2주동안 학생들이 문학적인 아이디어를 시각적인 건축물로 설계해보는 프로젝트를 진행했다. 1년동안 배운 교육과정 중에 6가지 주제를 정하고, 팀당 하나의 주제를 선택했다. 선택한 글을 다시 읽어보기도 하고 협업하여 건축 모델링을 설계하고 제작하였다.
Day1 : 디자인 미션, 재료 탐색
프로젝트를 시작하기 전에 학생들에게 장난감 자동차의 차고를 설계하는 미션을 먼저 주었다. 이 활동은 크기, 사용된 재료의 공학적 심미적 특성들을 학생들이 생각 할 수 있도록 구성했다. 그룹끼리 탐구하고 반영할 수 있도록 시간을 주었다. 종이, 테이프등 다양한 물질을 사용하면서 시각적 구조적인 가능성들이 고무되고 해결책들이 수정되고 반영되었다.
Day2: 도서 선택, 미리 보기
스토리 건축가 개념을 도입 후, 문학의 개념을 구조화 할 수 있게 몇 개의 질문들을 주고, 학생들은 각을 작성 하였다. 읽으면서 얻은 아이디어를 시각적으로 스케치하고 미리 보기 이미지 시리즈를 만들었다. 건물제작을 준비하기 위해서 자세한 썸네일을 만들었다.
Day3-5: 만들기
구조물을 제작하기 위해 3일을 사용했다. 학생들에게는 8X8 인치의 레이저 컷 플랫폼을 제공하고, 10x10 이내의 사이즈에 구조물을 제작하게 하였다. 사용할 수 있는 재료는 카드보드, 나무 막대, 투명 및 반투명 종이들로 제한되었다. 학생들은 앞선 디자인 미션덕분에 재료의 사용에 친숙했다.
도시계획
학생들에게 최종 전시를 위해 어떻게 하면 좋을지 물어보았다. 학생들은 도시를 저럼 그룹화 하여 전시하기로 결정하였다.
반영 다음 봄학기에도 다시 수업할 예정이다. 우리의 목표는 학생들이 학습의 경험을 풍부하게 만들어 주는 것이다. 그들이 문학을 이해하고 각자가 생각하는 의미로 창작물을 표현할 수 있는 기회를 주고 싶다. 제한된 시간과 자원에서 학생들이 설계하고 제작하기 위해 도전하는 경험을 포함한다. 이 그룹 수업은 책을 공부하는 흥미로운 방법이다. 스팀교육과 만들기 교육의 통합은 학교에서 여학생들의 공학적 디자인적 경험을 도와준다. 교육과정을 통해 학생들을 시각 예술, 목공, 프로그래밍, 피지컬 컴퓨팅, 전자 회로등 2D 및 3D 디지털 디자인과 제조, 공학적 설계 방법 풍부한 경험을 얻고 프로젝트는 진화 할 것이다.
2번째 수업 시도 2015년 스토리건축가 2번째 수업을 진행하였다. 맵핑의 개념을 도입하여 갤러리에 프린트된 큰 지도가 설치 되었다. 학생들은 핀과 줄을 이용하여 구조물의 위치를 지정하였다. 재료의 선택은 확장되고 디자인과 아이디어는 다양해 졌다.