The Power of Making What You Can Imagine by Erin Riley
몇년 전 고학년의 드로잉 수업을 가르치는 동안, 학생들이 2D 평면에서의 3D 공간을 이해하는 것에 어려움을 겪고 있음을 알게 됨. 이들과 미래학생들을 돕기 위한 일환으로, 그들이 스펙트럼에 2D-3D"ness"로 구성하고, 다른 공간적인 형태로 건너가 비쥬얼화 하는 방식의 규명할 수 있는 스튜디오 프로젝트를 생각하게 됨. 커리큘럼 개발, 브레인스토밍, webbing structure (띠 구조)를 포함한 노트는 마인드 맵을 형태를 띄고, 본인의 아이디어를 구성하는데 도움이 됨. 이는 엔지니어링과 디자인 랩 그리고 오늘날 아트 스튜디오에서 사용하는 예술, 디자인, 활동 구성에 대한 구상방법 임. The Mind's Eye
2D와 3D를 넘나드는 것은 정신적인 가시화(비쥬얼화)와 공간적인 역량을 강화시키기 위한 접근. 정신 속의 상상을 물리적인 세계로 변환시키는 연습을 하는 기회를 제공하는 것은 메이커들을 강화시킴. 건축과 학생은 구성물의 빠른 스케치를 그리고 비쥬얼 아이디어를 평면도, 입면도, 단면도, 직선원근법 렌더링으로 발전시키면서 2가지 차원에서 아이디어를 평가함으로써 이러한 과정을 경험함. 결국 아이디어는 3D 모델의 제작물을 통해 물리적인 세계로 가져오게 됨. 학생은 2D에서 3D로 변환하는 정신적인 비쥬얼화를 활용하여 먼저 그리고, 다음에 디자인 아이디어를 실현하는 물리적 구성물로 나타냄. 반대의 접근으로 중학생들을 위한 '설계자처럼 생각하고, 엔지니어처럼 그려라'라는 제목의 프로젝트로 활용됨.
최근 Lab 프로젝트는 3D entry point를 활용하여 iPhone 증폭기(amplifier)를 폼보드, 카드보드, 재활용품을 활용하여 프로토타입 하는 것. 스케치 하기 전, 학생들은 디자인 아이디어를 평평한 재료를 사용함으로써 두번째 프로토타입으로 변환해야 함. 재료는 잘라서 만들기 쉬워야 함. 오래된 토스트가 디자인 챌린지의 재료! 3D에서 2D로 변환하는 것은 학생들이 그들의 디자인 계획을 만들고, 어떻게 각각의 층면이 3차원의 사물을 생성하는데 적용할지 고려함. 다시 일러스트레이터에 평면 디자인을 그리고, 디자인 파일을 편집하고, CNC router에서 자름. 프로젝트의 마지막 단계는 그들의 증폭기(amplifiers)를 구성하도록 3D 세계로 디자인을 다시 변환하는 것. 시퀀스 : 3D 프로토타입 → 3D로 쌓아서 프로토타입 → 3D 드로잉 계획 → 드로잉으로 2D 디자인 계획 → 2D 벡터 드로잉 → 3D 구성 Linking the Eye, Hand and Mind
드로잉을 눈과 손을 연결하는 연습으로 묘사하는 것은 예술계에서는 표준의 교육관습. 마인드를 그 조합에 추가하는 것은 메이커들에게 정신적인 형상화 또한 가능하게 함. 드로잉은 학생들의 아이디어를 물리적인 세계로 가져오는 시각적인(비쥬얼) 언어임. 아이디어는 실질적이거나, 기능적이거나 현실적이어야만 하는 것은 아님. 학생들은 그들의 상상을 물리적인 세계의 경계 밖으로 늘이고, 내일은 무엇이 가능할지 상상할 수 있음.
- 비쥬얼화와 표현과 같은 어려운 정신적인 작업의 모든 끝은 어디인가? STEM(이공계) 관계자는 '엔지니어링의 기본이다'라고 말할 것이고, 예술 관계자는 '자기표현의 기본이다'라고 말 할 것임. 간단하게는 메이킹의 기본이다라고 규정하길 원함.
몇 년 전 나는 드로잉 수업에서 학생들이 2D 스케치 계획에서 3D 공간을 이해하기 위해 고군분투한다는 것을 알아챘다. 나의 노트는 일부는 교육과정 개발, 일부는 브레인스토밍, 일부는 웹 구조, 마인드 맵의 형태를 취했고, 동시에 나의 생각을 구조화하는데 도움을 주었다. 이것은 예술, 디자인, 내가 요즘 공학과 디자인 랩 그리고 예술 스튜디오에서 사용하는 메이킹 활동에 관한 사고하는 방법안으로 들어왔다.
The Mind's Eye 2D와 3D 사이에서 앞과 뒤로 이동하는 것은 정신적 시각화를 장려하고 공간능력을 향상시킨다. 정신적으로 그려지는 상을 물리적 세계로 변환하는 기회를 제공하는 것이 강력한 메이커를 만든다.
건축을 배우는 학생들은 이 과정을 겪을 것이다. 구조에 대한 빠른 스케치를 그리면서 2차원에서의 생각을 받아들이고, 평면도, 입면도, 단면도 및 직선 원근법 렌더링을 포함하여 비쥬얼적인 아이디어을 발전시킨다. 결국 이 아이디어는 3D 모델의 창조를 통해 물리적 환경안으로 가져간다. 학생은 디자인 아이디어를 실행하기 위해 물리적인 구성을 함께 그리면서, 우선 2D에서 3D 표현으로 옮기는 정신적 시각화를 사용한다.
이러한 역 발상은 “엔지니어처럼 그리고, 건축가처럼 생각하라” 라는 타이틀로 중학생을 위한 프로젝트를 설계하는 데 사용되어졌다.
최근 실험실 프로젝트에서, 학생들은 폼, 판지 및 재활용 재료로 부터 아이폰 증폭기 디자인 프로트 타입을 하는데 3D entry point를 이용했다. 이 프로토타입은 증폭기에 의해 테스트 되어졌다. 스케치에 이동하기 전에, 학생들은 스택 및 구성 평면 재료를 사용하여 두 번째 프로토 타입에 자신의 디자인 아이디어를 번역했다. 재료는 자르고 만들깅 쉬워야만 한다. 부시한 토스터가 설계 도전을 위한 우리의 선택이었다. 3D로부터 2D로 옮기기 위해 3차원 객체를 생성하기 위해서 각 층을 어떻게 등록해야 하는지에 대해 고민하면서 학생들은 자신의 설계 계획을 그렸다. 그들은 Illustrator에서 평면설계를 다시 그리고, CNC router에서 디자인 파일을 컴파일하고 잘랐다. 이 프로젝트의 마지막 단계에서 학생들은 구상했던 증폭기를 3D세계로 가져와 디자인 하였다. The sequence as follows: 3D prototype→ 3D stacking prototype→ 3D drawing plan→ 2D design plan as a drawing→ 2D vector drawing→ 3D construction. 이 과정은 다음과 같다. (3D 프로토타입 → 3D 재 프로토타입 → 3D 드로잉 계획 → 드로잉에서 2D 설계 계획 → 2D 벡터 드로잉→ 3D 구성)
Linking the Eye, Hand and Mind
눈과 손을 연결하는 연습으로써 to describe the act of drawing 은 예술영역에서 교수실행의 표준이다. Drawing은 학생들이 물리적 세계안으로 자신의 생각을 가져오는 힘을 얻을 수 있는 열려져 있는 비쥬얼 언어이다. 아이디어는 실행되어지거나 기능적이거나 실제적이 되어야 하는 것만은 아니다.
레오나르도, 그리고 현대디자인의 선구체가 된 많은 그의 발명품과 같이, 학생들은 물리적 세계의 경계 밖에서 상상하는 것을 신장시킬 수 있고, 미래에 가능한 것을 상상할 수 있다.
시각화와 재표현의 이 어려운 정신적 작업의 모든 것에서 끝은 무엇인가?
STEM은 “이것은 공학에 중요하다”라고 말할 지도 모른다.
Art는 “이것은 표현 그 자체가 중요하다”라고 말할 지도 모른다.
너가 이 질문에 대해 공학 설계와 기능을 풀기 위해 아이디어를 부화하는 맥락에서 어디에 뜻을 같이 하든지간에, 우리는 간단하게 이것은 메이킹에서 중요한 프레임이길 원한다.